[เอ.อาร์.ไอ.พี, www.arip.co.th] โลกเสมือนจริงสามมิติ หรือ Virtual World ถือเป็นดินแดนที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้บนโลกแห่งความเป็นจริง เพราะไม่ต่างไปจากโลกแฟนตาซี หรือความเพ้อฝันที่มนุษย์สร้างขึ้น
แต่ทว่าวันนี้โลกจินตนาการที่เกิดจากความเพ้อฝันของมนุษย์นั้นกำลังถูกก่อร่างสร้างตัวจนกลายเป็นชุมชนขนาดใหญ่ที่ทรงพลัง เพราะมีทั้งชีวิต กิจกรรม และธุรกิจ ไม่ผิดเพี้ยนไปจากโลกแห่งความเป็นจริง และพลังมหาศาลนี่แหละที่กำลังเป็นแม่เหล็กเชื้อเชิญให้ใครต่อใคร รวมไปถึงบรรดาธุรกิจแบรนด์ดังและนักการตลาดเข้าไปเสาะแสวงหาโอกาสทางการตลาดครั้งใหญ่ยังดินแดนแฟนตาซีแห่งนี้.!!!
ทำไมธุรกิจต้องแห่เข้าไปในโลกเสมือน
กระแสเห่อโลกแฟนตาซีในหมู่คนไทยเริ่มส่อเค้าให้เห็นมาระยะหนึ่งแล้ว โดยย้อนกลับไปเมื่อเกือบ 10 ปีที่แล้ว หากยังจำกันได้กับของเล่นไฮเทคที่ชื่อ "ทามาก็อตจิ" ซึ่งเป็นเครื่องเลี้ยงสุนัขเล็กๆ เครื่องหนึ่ง แต่ภายในเครื่องมีกิจกรรมหลากหลายตั้งแต่สุนัขเริ่มตั้งท้อง กำเนิด ให้อาหาร พาไปเดินเล่น
จนกระทั่งส่งเข้านอน เรียกได้ว่าทุกอย่างเหมือนกับการเลี้ยงสุนัขที่มีชีวิตจริงกันเลยทีเดียว!
ช่วงนั้น เจ้าทามาก็อตจิ นับเป็นของเล่นที่ฮอตมากในกลุ่มวัยรุ่น แม้กระทั่งเจ้าของสุนัขจริงทั้งหลายก็ยังนิยมเล่นเช่นกัน และความนิยมนี่เองคือ ตัวสะท้อนให้เห็นพฤติกรรมผู้คนกับโลกเสมือนจริงในยุคนั้น
แต่เมื่อย่างมาถึงวันนี้ ต้องยอมรับว่า รูปแบบของโลกเสมือนจริงนั้นแตกต่างไปจากเดิมมาก เพราะพัฒนาการของเทคโนโลยีทำให้โลกมีความเหมือนสมจริงมากขึ้นในแบบ 3 มิติ แถมกิจกรรมในโลกเสมือนจริงยังมีความใกล้เคียงกับวิถีชีวิตจริงของมนุษย์เอามากๆ จนบางครั้งอาจจะทำได้มากกว่าโลกแห่งความเป็นจริงเสียอีก ซึ่งความเหมือนจริงบวกกับการตอบสนองได้มากกว่าโลกจริงนี่แหละ ที่ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดอย่างนายธีรพล แซ่ตั้ง บอกว่า เป็นมูลเหตุสำคัญที่ดึงดูดให้ผู้คนจำนวนมากเข้าไปฝังตัวอยู่ในดินแดนเสมือนจริงกันในห้วงเวลานี้
"โลกเสมือนจริงเป็นชุมชนที่มีอนาคต เพราะความสามารถของเทคโนโลยีช่วยทำให้โลกเสมือนใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น อยากทำอะไร ไปไหน หรือจะเป็นใครก็ทำได้ เป็นได้ และไปได้ทุกที่จนบางทีในโลกความเป็นจริงอาจจะไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้คนเหล่านี้ได้ด้วยซ้ำ
ดังนั้น หากสามารถเชื่อมโยงโลกเสมือนและโลกจริงเข้ามาได้ด้วยกัน จะทำให้เกิดประโยชน์ทางการตลาดอย่างมหาศาล ทั้งในแง่การสร้างแบรนด์ สร้างประสบการณ์ลูกค้า ไปจนถึงเป็นพื้นที่ในทดลองสินค้าหรือบริการใหม่ และสร้างรายได้ให้กับธุรกิจในอนาคต"
หากจะเอ่ยถึงโลกเสมือนจริงสามมิติที่ฮอตสุดๆ ตอนนี้เลย ต้องยกให้กับดินแดนนี้เลย "Second Life.com" เพราะที่นี่มีทั้งตัวตน กิจกรรม ธุรกิจ และเม็ดเงินเสมือนโลกจริงทั้งหมด โดยข้อมูลจาก Second Life.com ในเดือนมิถุนายน 2551 พบว่า มีประชากรอาศัยอยู่ในโลกใบนี้ถึง 14.5 ล้านราย ซึ่งเติบโตจากก่อนหน้านี้ 1 ปี ซึ่งมีประชากรเพียง 1 ล้านรายเท่านั้น โดยมีการขายพื้นที่ไปแล้ว 125 ล้านตารางเมตร ตารางเมตรละ 100,000 บาท และอีก 28 ล้านตารางเมตรอยู่ระหว่างการประกาศขาย รวมคิดเป็นเม็ดเงินมีมูลค่ากว่า 6,700 ล้านลินเดนดอลลาร์ หรือคิดเป็นเงินไทยกว่า 800 ล้านบาทเลยทีเดียว
นี่ยังไม่นับรวมกับรายได้จากค่าเช่าที่ Second Life จะได้รับจากเจ้าของพื้นที่ซึ่งปัจจุบันมีกว่า 20,000 เกาะ กับเม็ดเงินที่เกิดขึ้นจากที่แต่ละธุรกิจหรือแต่ละคนจะเข้าไปเสาะแสวงหาโอกาสทางการตลาด เพราะหากบวกรวมเข้าด้วยกัน เชื่อว่าย่อมเป็นเม็ดเงินจำนวนมหาศาลที่โลกปัจจุบันเห็นตัวเลขแล้วคงจะต้องอึ้งกันไปเลย
แม้จะไม่มีตัวเลขยืนยันแน่ชัดถึงเม็ดเงินที่เกิดขึ้นบนดินแดน Second Life แต่หลายคนบอกตรงกันว่า ลำพังชีวิตที่อิสระ สามารถจะเป็นใคร ไปไหน และทำอะไรได้ตามต้องการ ก็เพียงพอที่จะดูดพวกเขาให้เข้าไปลิ้มลองและฝังตัวอยู่ในโลก Second Life แห่งนี้แล้ว ในขณะที่ฟากธุรกิจ เมื่อหันกลับมามองจำนวนประชากรที่มีอยู่มากถึง 14 ล้านราย ก็เป็นแม็กเน็ตชั้นดีที่จะทำให้บรรดาธุรกิจน้อยใหญ่ กระโจนไม่เข้าไปยังพื้นที่นี้เช่นกัน ไม่เว้นแม้แต่บริษัทคนไทยเองก็ไม่ยอมตกขบวนเทรนด์โลกนี้ด้วยเหมือนกัน
มหาลัยเสมือน "เอแบค" ช่องทางสร้างแบรนด์ดังไกลทั่วโลก
"มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ" หรือ "เอแบค" ถือเป็นธุรกิจไทยรายแรกๆ ที่เข้ามาเสาะแสวงหาโอกาสทางการตลาดใน Second Life
ดร.ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานวิทยาลัยศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ตของเอแบค ยอมรับว่า จำนวนผู้ใช้งาน Second Life ทั่วโลกที่มีกว่า 14 ล้านราย ซึ่งเติบโตเร็วมากจากผู้เล่นไม่ถึง 1 ล้านราย เมื่อ 1 ปีก่อนหน้านั้น คือ แม่เหล็กที่ดึงดูดให้เขาสนใจและเข้ามาศึกษาพฤติกรรมของผู้คนเหล่านี้ เพราะเห็นว่าน่าจะเป็นช่องทางในการโปรโมตหลักสูตรเรียนทางไกล หรือ E-learning ของมหาวิทยาลัยได้
แต่หลังจากศึกษาข้อมูลและเห็นว่า Second Life มีลักษณะเหมือนเกม แถมอยากทำอะไรก็ทำได้ จึงปิ้งไอเดียที่จะเปิดการเรียนการสอนใน Second Life ขึ้น
โดยได้ลงทุนซื้อเกาะเมื่อกลางปี 2550 ที่ผ่านมา พร้อมกับใช้ชื่อว่า Charming Island ด้วยราคา 1 แสนบาท สำหรับเนื้อที่ 40 ไร่ และค่าดูแลอีกปีละ 5 หมื่นบาท
หลังจากลงทุนซื้อเกาะแล้ว ดร.ศรีศักดิ์บอกว่า เขาและทีมงานจึงเริ่มสร้างอาคารทรงโรมันตามแบบฉบับที่วิทยาเขตบางนา แถมภายในยังมีบ้านพักและห้องเรียนที่จำลองบรรยากาศในฉากเกมมาตกแต่ง ตลอดจนนำหลักสูตรการเรียน E-learningไปสอนในโลก Second Life ด้วย แบ่งเป็น 3 หลักสูตร ได้แก่ หลักสูตรมหาบัณฑิตด้านการจัดการ หลักสูตรมหาบัณฑิตด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และหลักสูตรปริญญาเอกวิธีวิทยาอีเลิร์นนิ่ง เรียนจบได้ปริญญาเทียบเท่ากับนักศึกษาปกติ และอีกหนึ่งหลักสูตรเรียนฟรีสำหรับนักศึกษาไทย ได้แก่ ประกาศนียบัตรเอสเอ็มอี
ผลตอบรับจากการเข้าไปสร้างชั้นเรียนเสมือนใน Second Life ผู้บริหารเอแบคบอกว่า ถึงตอนนี้มีนักศึกษาจากทั่วโลกที่สำเร็จปริญญาโทจากห้องเรียนเสมือนจริงนี้ประมาณ 300-400 คนแล้ว ส่วนในแง่ของแบรนด์นั้น เขาถือว่า วันนี้เอแบคยังไม่ได้สร้างการรับรู้ในจุดนี้มากนัก เพราะรูปแบบของตึกอาคารยังไม่สวยงามพอจะดึงดูดผู้คนได้มากพอ เพราะแม้กระทั่งในชีวิตจริงตอนนี้ผู้คนก็ยังไม่รู้จักหลักสูตรอีเลิร์นนิ่งของเอแบคมากนัก
แต่ถึงกระนั้น ประธานวิทยาลัยศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ตของเอแบคเชื่อว่า นี่จะเป็นช่องทางการสร้างแบรนด์เอแบคให้คนทั่วโลกได้รู้จักเป็นอย่างดีในอนาคต แต่ทั้งนี้ต้องรอให้มีผู้ที่เรียนจบจากเอแบคในโลกเสมือนออกมา หรือหา Champian ที่ประสบความสำเร็จ หรือคนดังๆ ที่น่าสนใจมาเรียน โดยตอนนี้มีผู้ที่เข้ามาเรียนในวิทยาเขตเสมือนจริงนี้กว่า 80 ประเทศทั่วโลก
รวมถึงความหวังที่จะให้วิทยาเขตเสมือนจริงแห่งนี้สามารถสร้างรายได้ที่นอกเหนือจากค่าเล่าเรียนที่ได้รับจากผู้เข้ามาเรียนเท่านั้น ซึ่งปัจจุบันเขายอมรับว่ายังเป็นเม็ดเงินไม่มากนัก
โดยรายได้ ที่วาดหวังไว้นั้นดร.ศรีศักดิ์ บอกว่า จะเป็นรายได้ที่มาจากการแบ่งตึกให้เช่า รวมถึงการทำธุรกรรมต่างๆ ในโลกเสมือนแห่งนี้ เช่น การจัดสถานที่บนเกาะให้โดดเด่นแปลกตาด้วยศาลาไทย หรือตกแต่งบ้านพักของเขาให้เป็นแบบโรมันทั้งหมด และหากใครสนใจสามารถเข้ามาถ่ายรูปโดยทางเกาะจะเก็บค่าใช้จ่ายเล็กน้อย
ไม่เท่านั้น ประธานวิทยาลัยศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ตของเอแบค ยังมีแนวคิดที่จะสร้างให้ Charming Island เป็นกาะแห่งความสุขสนุกสนาน โดยด้านหลังของตึกอาจจะทำเป็นร้านจำหน่ายเฟอร์นิเจอร์ ร้านจำหน่ายอาหารไทย ศูนย์ออกกำลังกาย ตลอดจนโรงหนัง โรงละคร พร้อมทั้งพัฒนาหลักสูตรแปลกๆ เช่น มวยไทย เพื่อเป็นจุดดึงดูดและสร้างรายได้ให้กับเอแบคในวิทยาเขตโลกเสมือนจริง ซึ่งทั้งหมดดร.ศรีศักดิ์บอกว่า จะเกิดขึ้นภายใน 6 เดือนจากนี้
SCB หวังใช้โลกเสมือนล้วง"ความลับ"ในใจวัยรุ่น
ธุรกิจไทยอีกรายที่มองเห็นเทรนด์ที่เกิดขึ้น และลุยบุกเบิกเข้าไปเล่นกับโลก Second Life ก็คือ ธนาคารไทยพาณิชย์ เพื่อใช้เป็นพื้นที่หรือเครื่องมือในการเข้าถึงลูกค้าเป้าหมายกลุ่มวัยรุ่น ซึ่งนายจรัมพร โชติกเสถียร รองผู้จัดการใหญ่ กลุ่มเทคโนโลยี ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) บอกว่า แม้ตอนนี้ลูกค้ากลุ่มนี้จะไม่ใช่ลูกค้าของธนาคาร แต่เขามองว่าจะเป็นกลุ่มลูกค้าที่เข้ามาใช้ธนาคารในอนาคตอย่างแน่นอน
เมื่อวัยรุ่นคือเป้าหมายสำคัญทางการตลาด ทำให้ธนาคารไทยพาณิชย์ไม่อาจใช้ยุทธศาสตร์เดิมๆ ได้อีกต่อไป แต่จำต้องเสาะหาเครื่องมือทางการตลาดใหม่ๆ ที่จะเข้าถึงความต้องการของลูกค้ากลุ่มนี้ให้มากขึ้น และนั่นก็เป็นที่มาของการกระโจนเข้าสู่โลกของ Second Life ของไทยพาณิชย์
"คนที่เข้าไปใน Second Life ล้วนเป็นคนรุ่นใหม่ ถามว่าเราจะเข้าใจคนรุ่นใหม่กลุ่มนี้ได้อย่างไร ถ้าเรามองอยู่นอกเวที เพราะฉะนั้นก็ต้องลองกระโจนเข้าไป เพื่อมีส่วนร่วมกับเขา เพื่อที่จะได้รู้ว่าเขาชอบไม่ชอบอะไร และสิ่งต่างๆ ที่ได้ฟีดแบ๊กกลับมา จะทำให้เราเข้าใจสิ่งที่เขาคิดมากขึ้น ซึ่งตัวนี้จะช่วยให้แบงก์สร้างโปรดักต์หรือวิธีที่เราจะประชาสัมพันธ์ตัวเราเองในอนาคต" นายจรัมพร บอกถึงพลังของ Second Life
พร้อมกับเสริมด้วยว่า ในที่สุดตรงนี้จะเป็นเหมือนช่องทางหนึ่งที่กลุ่มลูกค้าวัยรุ่น หรือแม้แต่คนไทยที่อยู่ต่างประเทศใน"เจนเนอเรชัน"นี้เข้าไปมากขึ้น ซึ่งถ้าธนาคารใช้แนวทางเดิมด้วยการลงสื่อโฆษณาในหนังสือพิมพ์เมืองไทย ลูกค้ากลุ่มนี้คงไม่ได้เห็น อีกทั้งอีกหน่อยบริการต่างๆ ของธนาคารย่อมเป็นโกลบอล อย่างอินเทอร์เน็ต แบงก์กิ้ง เพราะฉะนั้น Second Life จึงเป็นเครื่องที่ทำให้ธนาคารเข้าถึงลูกค้ากลุ่มนี้ ขณะเดียวกันยังสามารถนำเอาบริการเหล่านั้นมาใช้กับโลกแห่งความเป็นจริงได้อีกด้วย
โดยธนาคารไทยพาณิชย์ใช้เม็ดเงินราว 1,600 เหรียญลินเดนดอลลาร์ และมีค่าเช่า 300 เหรียญลินเดนดอลลาร์ต่อเดือน ในการสร้างเกาะที่มีชื่อว่า SCB Island เมื่อประมาณต้นปีที่ผ่านมา โดยตัวอาคารและรอบๆ เกาะจะเน้นตกแต่งในแบบไทยๆ ภายในมีทั้งพิพิธพัณฑ์ธนาคารไทยโบราณ แถมยังมีห้องประชุมสำหรับงานต่างๆ
เขาบอกด้วยว่า แม้จะเปิดมาได้ระยะหนึ่ง แต่วันนี้ก็ยังระบุจำนวนคนที่เข้ามาในเกาะไม่ได้ เนื่องจากยังเป็นช่วงทดสอบ อีกทั้งต้องมีเครื่องมือวัด โดยคาดว่าประมาณปีหน้าจะเริ่มชี้วัดได้ ส่วนในแง่รายได้นั้น เขาบอกว่า ไม่ได้มองไปไกลถึงขึ้นที่จะให้ Second Life เป็นช่องทางสร้างรายได้ให้กับธนาคารไทยพาณิชย์ เพราะมีแบงก์ต่างประเทศหลายแห่งเปิดดำเนินการแล้วเกิดปัญหา ดังนั้นหลักๆ เพียงแต่เปิดให้คนเข้ามาดู เพื่อศึกษาพฤติกรรมผ่านการจัดกิจกรรมในนั้น
"จริงๆ ในหลักการสามารถจะต่อยอดสร้างรายได้ให้กับธุรกิจได้ เพราะสามารถแปลงเงินลินเดนเป็นดอลลาร์ได้ในโลกความจริง ซึ่งก็มีหลายคนพยายามเข้าไปทำธุรกิจในนั้นเหมือนกัน มีทั้งถูกวิธีและไม่ถูกวิธี แต่สำหรับธนาคารไทยพาณิชย์แล้วตอนนี้ยังไม่คิดที่จะสร้างธุรกิจบนนี้แต่ต้องการที่จะสร้างอะแวร์เนสให้เกิดขึ้นก่อน" รองผู้จัดการใหญ่ กลุ่มเทคโนโลยี ธนาคารไทยพาณิชย์กล่าว และย้ำด้วยว่า เมื่อเข้าไปสร้างเกาะแล้ว คงจะอยู่นิ่งไม่ได้ เพราะเมื่อมีคนเข้ามาแล้ว ย่อมอยากให้เขากลับมาอีก แต่ถ้าเขากลับมาครั้งที่ 2 แล้วเว็บไม่มีอะไร เขาย่อมไม่เข้ามา เพราะฉะนั้นก็ต้องมีการเปลี่ยนแปลงบรรยากาศภายในเกาะให้น่าสนใจและแปลกใหม่อยู่เสมอ
"อาร์เอส" ขอเกาะเทรนด์โลก ส่งซีซ่าพัฒนาสู่รูปแบบ Second Life
"ผมมองว่าเทรนด์ Second Life ที่ได้รับความนิยมในต่างประเทศ ในที่สุดก็จะได้รับความนิยมในเมืองเช่นเดียวกัน ตัวอย่างชีซ่าดอทคอมที่เปิดมาได้เพียงระยะเวลาสั้นๆ แต่กลับมีผู้ใช้มากกว่า 1 ล้านรายแล้ววันนี้ และจะได้ประกาศยอดผู้ใช้ใหม่อีกครั้งเร็ว ๆ นี้ ดังนั้น ธุรกิจจะใช้Second Life เป็นเครื่องมือทางการตลาดแบบใหม่ เพราะผมไม่เคยเชื่อว่าพฤติกรรมคนไทยยังไม่พร้อม "เป็นคำที่แสดงถึงความมั่นใจต่อเทรนด์ใหม่ที่ใช้เป็นเครื่องมือตอบสนองความต้องการลูกค้ายุคใหม่ของยรรยง อัครจินดานนท์ รองกรรมการผู้จัดการสายงานนิวมีเดียร์บริษัทอาร์เอส จำกัด(มหาชน)
ทั้งนี้ เว็บไซต์ซีซ่าดอทคอม ในเครืออาร์เอส บริษัทที่วางตัวเองเป็น Entertainment Content ของไทย เป็นอีกหนึ่งผู้ประกอบการชั้นนำของเมืองไทยที่แม้จะไม่ได้โดดเข้าไปสร้างเกาะอยู่ใน Second Life เต็มตัวเหมือนเอแบค และธนาคารไทยพาณิชย์ แต่ก็เกาะกระแสเทรนด์โลกด้วยการนำแนวคิดของ Second Life มาปรับใช้กับเว็บไซต์คอมมูนิตี้ หรือชุมชนออนไลน์อย่าง www.zheza.com เช่นกัน
นายอาทิตย์ เลิศรักษ์มงคล ผู้จัดการฝ่ายเว็บไซต์ซีซ่าดอทคอม บริษัทอาร์เอส จำกัด (มหาชน) ขยายรายละเอียดเพิ่มเติมว่า บริษัทค่อนข้างมั่นใจกับโลกใหม่อย่าง Second Life ว่าจะเป็นเทรนด์ตลาดตัวใหม่ที่เข้ามาตอบโจทย์ความต้องการของเด็กรุ่นใหม่ แต่ทั้งนี้ขึ้นอยู่ที่มุมมองของแต่ละธุรกิจ สำหรับเขามองว่า Second Life ไม่ได้เป็นแค่สื่อสามมิติ แต่เป็นเครื่องมือที่จะทำให้ยูสเซอร์มีประสบการณ์ในโลกเสมือน เพราะเมื่อลูกค้าเกิดประสบการณ์แน่นอนย่อมที่จะทำให้ให้แบรนด์ฝังอยู่ในใจของพวกเขาเช่นกัน
ผู้จัดการฝ่ายเว็บไซต์ซีซ่าดอทคอมบอกว่า เมื่อโลกเดินมาในทิศทางนี้ ก็เป็นผลให้ซีซ่าดอทคอมต้องเดินตามเทรนด์โลกนี้เฉกกัน โดยบริษัทได้ใช้งบลงทุนราว 10 ล้านบาท พัฒนาเว็บไซต์ซีซ่าดอทคอมในรูปแบบ Second Life หลังจากสะสมจำนวนสมาชิกในเว็บได้ราว 1 ล้านรายด้วยเวลาเพียง 1 ปีเศษ
"ตอนนี้เราพัฒนาซีซ่าดอทคอมสู่การเป็นเว็บในลักษณะ Second Life มาได้ระดับหนึ่ง โดยภายในเว็บจะเน้นการสร้างชุมชนผ่านกิจกรรมที่ตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์ของเด็กวัยรุ่น โดยมีอวาต้าร์เป็นตัวแทนในการสร้างประสบการณ์และชุมชนของเด็กกลุ่มนี้ เช่น การสร้างเพื่อนใหม่ การโพสรูป ฟังเพลง การแต่งตัว เลือกซื้อเสื้อผ้า รองเท้า และเครื่องสำอางจากแบรนด์สินค้าในโลกความจริง รวมไปถึงร้านอาหารสุดฮิต เป็นต้น"นายอาทิตย์ เล่าถึงซีซ่าดอทคอมกับความเป็นเว็บในลักษณะ Second Life
พร้อมกับเสริมด้วยว่า เป้าหมายบริษัทต่อจากนี้จะเดินหน้าสร้างซีซ่าดอทคอมให้กลายเป็นโลกเสมือนจริงเต็มรูปแบบ โดยเน้นการสร้างร้านค้าและกิจกรรมภายในเว็บให้มากขึ้น
เพราะจะเป็นตัวจักรสำคัญดึงลูกค้าเข้ามาในเว็บพร้อมทั้งทำให้ลูกค้าเกิดประสบการณ์ในแบรนด์ซีซ่า และขณะเดียวกันก็เป็นการสร้างแบรนด์สินค้าที่เข้ามาทำตลาดในเว็บด้วย ซึ่งก็จะเป็นอีกช่องทางที่จะสร้างรายได้ให้กับเว็บซีซ่าดอทคอมในอนาคต ซึ่งเป็นสิ่งที่เว็บไซต์ในไทยยังไม่เคยมี เพราะส่วนใหญ่จะมีรายได้มาจากการขายพื้นที่โฆษณาเท่านั้น โดยเขาคาดว่าซีซ่าดอทคอมจะกลายเป็น Second Life อย่างสมบูรณ์แบบในปีหน้า
โดยเขาบอกว่า ตอนนี้มีสินค้าที่เข้ามาร่วมเป็นสปอนเซอร์และทำกิจกรรมในเว็บไซต์ประมาณ 5-6 รายแล้ว โดยเป็นกลุ่มสินค้าวัยรุ่น เช่น เครื่องสำอาง และเครื่องดื่มเป็นต้น
"วันนี้ รูปแบบชีซ่าอาจจะยังไม่เต็มรูปแบบ Second Life 100% เหมือนในต่างประเทศ แต่ผมเชื่อว่าไม่เกิน 3 ปีทุกอย่างจะลงตัวและไม่ได้แตกต่างกันเลยกับของเมืองนอก แต่เราต้องการจับจองพื้นที่สร้างกิจกรรมตอบสนองพฤติกรรมคนรุ่นใหม่ ซึ่งในอนาคตชีซ่าเราจะไม่เน้นเรื่องบันเทิงอย่างเดียว แต่จะสอดแทรกเรื่องการศึกษา การใช้ชีวิตที่ถูกต้อง ที่ดีที่งามเป็นอย่างไร คือจะมีสาระมากขึ้น และทำให้เป็นแหล่งที่ผู้ปกครองเกิดความมั่นใจว่าบุตรหลานของเขาจะไม่ถูกชักจูงไปในทางเสื่อมเสีย "ยรรยงค์ อัครจินดานนท์กล่าวทิ้งท้าย
"โตโยต้า"ไม่ตกขบวน
สำหรับค่ายบรถยนต์โตโยต้าจากญี่ปุ่นหลังจากมีลูกค้าที่เป็นเจ้าของรถยนต์โตโยต้าในประเทศไทยมากขึ้นจึงมีแนวคิดที่จะสร้างชุมชนให้กับลูกค้าทั้งทางอินเทอร์เน็ตภายใต้ชื่อ www.e-toyotaclub.com และศูนย์ข้อมูลโตโยต้าที่อาคาร Style by toyota ที่สยามสแควร์
โดย www.e-toyotaclub.com เปิดดำเนินการมาแล้ว 4 ปี ถือเป็นชุมชนของลูกค้ารถยนต์โตโยต้า และบุคคลทั่วไปที่สามารถเข้ามาดูข้อมูลความเคลื่อนไหว กิจกรรมต่างๆ ของโตโยต้า รวมไปถึงนวัตกรรมยานยนต์ของโตโยต้าได้อย่างเต็มที่ ในช่วงที่ผ่านมานับตั้งแต่เปิดตัวมีคนสนใจเข้าไปเยี่ยมชมและแสดงความคิดเป็นจำนวนมาในแง่มุมที่หลากหลาย
ทางด้านอาคาร Style by toyota ก็เป็นอีกหนึ่งชุมชนของลูกค้าโตโยต้า และคนที่สนใจในแบรนด์รถยนต์โตโยต้าไม่จำกัดเพศ-วัย ถือเป็นอีกหนึ่งช่องทางที่ตั้งอยู่ย่านชุมชนคนรุ่นใหม่ที่จะเข้ามาใกล้ชิดแบรนด์โตโยต้าตั้งแต่เยาวัย ถือว่าเป็นการปลูกฝังแบรนด์โตโยต้า ซึ่งคาดว่าจะเป็นลูกค้าในอนาคต โดยทั้งสองโครงการไม่ได้หวังผลทางยอดขายระยะสั้นโดยตรง แต่เป็นการสร้างการรับรู้แบรนด์วังผลทางธุรกิจในระยะยาวมากกว่า
เป็นอีกรายที่แม้รูปแบบทั่วไปจะยังไม่ถึงขั้นของการเป็นเว็บ Second Life เหมือนในต่างประเทศ แต่ถือเป็นการจับจองพื้นที่เพื่อหวังจุดประกายแฟนพันธุ์แท้ที่นิยมในแบรนด์โตโยต้า และได้มีโอกาสทดสอบผ่านโลกเสมือนจริง และในที่สุดจะถูกถักทอกลายเป็นลูกค้าสักวันหนึ่ง
"กูรู"ชี้โลกเสมือนเปลี่ยนโฉมหน้าการทำตลาด
เกี่ยวกับเรื่องนี้ผู้เชี่ยวชาญด้านวิชาการอย่างนายมนู อรดีดลเชษฐ์ ประธานกรรมการนโยบาย ICT มหาวิทยาลัยศรีปทุม ให้ความเห็นว่า โลกเสมือนจริงสามมิติในดินแดน Second Life จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในหลายด้านโดยเฉพาะด้านการตลาด โดยจะเข้ามาเปลี่ยนโฉมหน้าของการทำตลาดไปอย่างสิ้นเชิง เพราะชุมชนกลุ่มนี้จะขยายใหญ่ขึ้นและเติบโตอย่างรวดเร็วมาก
โดยเขาบอกว่า ตอนนี้ Second Life นั้นสามารถสร้างประโยชน์ให้กับทั้งธุรกิจและบุคคลได้หลายอย่าง แต่การตลาดที่มองว่าจะเกิดประสิทธิภาพสูงสุดก็คือ การท่องเที่ยว ยกตัวอย่างกระทรวงการต่างประเทศของสวีเดนได้เข้าไปตั้งสถานฑูตอยู่ใน Second Life เพื่อใช้เป็นช่องทางในการเผยแพร่วัฒนธรรม บริการข้อมูลท่องเที่ยวของสวีเดน หรือแม้แต่ภาคการศึกษาเอง ก็มีตั้งแต่การให้นักศึกษาได้แสดงผลงาน หรือเรียนผ่านโลกเสมือนออนไลน์ ซึ่งผลก็คือ ทำให้ผู้คนไม่เฉพาะแต่คนไทยแต่รวมไปถึงทั่วโลกได้รู้จักแบรนด์และบริการแพร่หลายในวงกว้างมากขึ้น ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างมาก
นอกจากพลังในการขับเคลื่อนแบรนด์แล้ว นายมนูยังบอกด้วยว่า Second Life ยังเป็นเวทีใหม่ที่จะสร้างรายได้ให้กับบรรดาธุรกิจในอนาคตอีกด้วย เนื่องจากเป็นเวทีที่มีชุมชนเข้ามาฝั่งตังอยู่จำนวนมาก แต่ทั้งนี้ขึ้นอยู่ที่การสร้างแรงจูงใจให้คนเข้ามาในชุมชนของแต่ะธุรกิจ อย่างเช่น Second Life มีการใช้เกมออนไลน์มาเป็นตัวสร้างชุมชนให้เกิดเป็นชุมชนเศรษฐกิจ โดยมีการซื้อขายและทำธุรกิจกันได้ ก็ทำให้ผู้คนสนใจ เมื่อคนสนใจ พ่อค้าในโลกจริงก็แห่กันเข้าไปทำตลาดในโลกแฟนตาซีนี้อย่างปฏิเสธไม่ได้
"ตอนนี้เมืองไทยเริ่มเกิดขึ้นแล้วกับการเข้าไปยึดพื้นที่ใน Second Life เพราะไม่ต้องลงทุนมาก แต่สิ่งที่ต้องผลักดันต่อ คือ ให้ธุรกิจด้านการท่องเที่ยวโดยเฉพาะกระทรวงการท่องเที่ยวหรือแม้แต่กงศุลเข้าไปตั้งพื้นที่ในดินแดนสามมิติแห่งนี้ เพราะจะเป็นตัวผลักดันให้คนรู้จักได้อย่างรวดเร็ว เพราะ Second Life เป็นเครื่องมือของการสร้างการรับรู้ได้ผลดีที่สุด เพราะคน 10 ล้านคนใน Second Life เป็น 10 ล้านคนที่รู้จักเทคโนโลยี มีความรู้ ถือเป็นการกรั่นกรองข้อมูลมาแล้ว"
เชื่อ" Second Life" สื่อใหม่ไม่แพ้ทีวี
ในขณะที่นายวิทวัส ชัยปาณี นายกสมาคมโฆษณาธุรกิจแห่งประเทศไทย และประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัทครีเอทีฟ จูซจี วัน จำกัด บอกว่า Second Life เป็นแนวคิดที่เข้ามาตอบโจทย์ความต้องการหรือความรู้สึกเบื้องลึกในจิตใจบางอย่างของผู้คน แต่ไม่สามารถทำได้บนโลกแห่งความเป็นจริง เช่น เด็กคนหนึ่งเกิดมาขาลีบ ไม่สามารถเตะบอล แต่ในโลกเสมือนจริง เด็กคนนี้สามารถจะเป็นนักฟุตบอลที่เก่งกาจคนหนึ่ง หรือบางคนขับรถไม่เป็น แต่ก็สามารถจะเข้าไปเล่นแข่งรถบนดินแดนเสมือนนี้ได้
เขา ชี้ด้วยว่า ความโดดเด่นของ Second Life ที่สามารถตอบโจทย์ความต้องการในจิตใจของมนุษย์ได้นี่เอง ทำให้หากแบรนด์ต่างๆ สามารถจะเข้าไปฝังอยู่ในดินแดนแห่งนี้ ก็จะทำให้แบรนด์เข้าไปอยู่ในจิตใจของลูกค้าหรือผู้คนในอาณาจักรเสมือนนี้ได้ด้วย ซึ่งในต่างประเทศมีแบรนด์ดังๆ หลายแบรนด์เริ่มใช้ Second Life เป็นเครื่องมือทำตลาดและสร้างแบรนด์กันระยะหนึ่งแล้ว
แต่สำหรับเมืองไทยอาจจะต้องใช้เวลาพอสมควร เพราะเจ้าของสินค้าส่วนใหญ่ยังยึดติดกับสื่อเดิมอยู่ แต่ในส่วนของบริษัทนั้นมีแนวคิดว่าจะต้องแทรกสื่อดังกล่าวเข้าเป็นส่วนหนึ่งของสื่อออนไลน์ในการนำเสนอกับลูกค้า เพราะมองว่าเป็นสื่อที่ดี และวันนี้ก็ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าเด็กใช้เวลาอยู่กับเกมออนไลน์เฉลี่ย 4-5 ชั่วโมงต่อวัน เพราะฉะนั้นถ้าแบรนด์ใช้อยู่แต่สื่อเดิมย่อมไม่เข้าไปอยู่ในใจลูกค้า แต่ถ้าสามารถเข้าไปอยู่ในเกม ก็จะทำให้สามารถเข้าไปอยู่ในชีวิตของพวกเขาได้ และแน่นอนย่อมที่จะทำให้แบรนด์มีความแข็งแกร่งยิ่งขึ้น
นอกจากนี้เขายังเชื่อด้วยว่า อีกหน่อย Second Life จะเป็นเครื่องมือหนึ่งที่ไม่แพ้สื่อทีวีเลยทีเดียว ทำให้ที่ผ่านมาบริษัทจึงเริ่มที่จะเข้าไปพูดคุยกับลูกค้าหลายราย แต่ว่าส่วนใหญ่ยังไม่มีใครคิดทำจริงจัง โดยติดว่าไม่มีจำนวนกลุ่มลูกค้าบนโลกใบนี้มากพอ โดยสินค้าที่จับกลุ่มวัยรุ่นนับเป็นสินค้าที่จะมีประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้ Second Life เป็นเครื่องมือในการทำตลาด
เหรียญอีกด้าน Second Life
แม้หลายฝ่ายจะมองว่าSecond Life สามารถตอบโจทย์ทางการตลาดลูกค้ายุคใหม่ ที่หลายต่อหลายสินค้าต่างเฮโลกันเข้าามาเพื่อจับจองพื้นที่ก่อนคู่แข่ง
ทว่า ธรรมชาติของเหรียญย่อมมี 2 ด้านเสมอไป เช่นเดียวกับ Second Life เมื่อมีมุมสว่างก็ย่อมมีมุมมืด แต่มุมมืดที่ว่าจะช่วยกันป้องกันอย่างไร นายแพทย์บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อำนวยการ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กรมสุขภาพจิต ให้สัมภาษณ์สื่อมวลชเอาไว้ก่อนหน้านี้ และเป็นคำแนะนำที่น่าสนใจอย่างยิ่ง
" แก่นในการสร้างโลกเสมือนก็เหมือนกับแก่นในการสร้างเกม ต่างกันเพียงกลวิธีที่ใช้ในการดึงดูดใจ เกม อาจใช้ความรุนแรง ภาพที่เหมือนจริง และความตื่นเต้นในการดึงดูด ขณะที่เว็บไซต์โลกเสมือนใช้ความหล่อ ความเท่ ความรวย การได้เป็น ได้ทำ ในสิ่งที่ไม่มีโอกาสมาดึงดูด เช่น ทดลองขับรถยนต์บีเอ็มดับเบิลยูในเว็บไซต์ ซึ่งชีวิตจริงไม่สามารถทำได้ แต่ที่สุดแล้วทั้งเกมและโลกเสมือนต่างก็ใช้จินตนาการและการมีส่วนร่วมมาดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจ"เขากล่าว
และขยายความว่า ปัญหาอาชญากรรมที่เกิดจากการเลียนแบบเกม เช่น ยิงเพื่อนร่วมห้องเรียน และใช้มีดจี้แท็กซี่ ส่วนหนึ่งเกิดจากผู้เล่นไม่สามารถแยกโลกความจริงออกจากเกมได้ เนื่องจากปัจจุบันเกมถูกพัฒนาให้ผู้เล่นมีความผูกพันกับเกม สร้างให้ผู้เล่นเป็นพระเอก ซึ่งพัฒนาการแสวงหาความสุขสู่จินตนาการ ก็เหมือนกับเว็บไซต์ประเภทเซค กันด์ไลฟ์ที่จินตนาการให้ตัวเองเป็นอีกคนที่ทำกิจกรรมต่าง ๆ ในโลกเสมือน สร้างความสุขด้วยจินตนาการ ซึ่งในชีวิตจริงความสุขหาได้ยากขึ้น ซึ่งวิธีนี้ทำให้ผู้เล่นยิ่งมีความผูกพัน โดยความสำเร็จและความล้มเหลวของตัวละครที่สร้างขึ้นในโลกเสมือนจะมีผลต่อจิตใจและความรู้สึกของผู้เล่น ซึ่งทำให้โลกเสมือนและโลกความจริงของผู้เล่นเข้าใกล้กันมากขึ้น
“ความน่ากลัวของเว็บไซต์ประเภทเซคกันด์ไลฟ์ไม่ต่างจากเกมที่โหดเหี้ยม” นพ.บัณฑิต กล่าว
ผู้อำนวยการ สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์บอกอีกว่า ยิ่ง เว็บไซต์เซคกันด์ไลฟ์สร้างให้มีความเสมือนจริงมาก ทำให้ผู้เล่นมีความผูกพันและมีความสุขอยู่กับโลกของจินตนาการ ก็ยิ่งทำให้อยากเล่น ถ้าเล่นมากไปจนไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ก็จะเหมือนคนวิกลจริตที่เลือกอยู่ในความเพ้อฝัน ไม่ยอมรับโลกความเป็นจริง
“ผมไม่ได้ต่อต้านเทคโนโลยี แต่เราควรใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ และสามารถอยู่บนโลกความจริงได้ ซึ่งการเล่นเกม หรือ เข้าใช้เว็บไซต์แบบเซคกันด์ไลฟ์ ให้เกิดประโยชน์ ควรเล่นเพื่อใช้เป็นการพักผ่อน และแบ่งเวลาเพื่อตรวจสอบความจริงในโลกของความจริง มากกว่าอยู่ในโลกเสมือน แม้อยู่ในโลกเสมือนจะมีคนชมหน้าตาดี หล่อ สวย แต่ก็ต้องออกมาสู่โลกความจริง ยอมรับเสียงสะท้อนจากคนรอบข้างได้ว่าความจริงเป็นอย่างไร ซึ่งถ้ามีเวลาตรวจสอบความจริงน้อยก็อาจทำให้เชื่อมั่นและเข้าใจไปเองว่าตนเองหล่อ สวย จนทำให้เกิดพฤติกรรมที่ผิดแปลกจากคนปกติ เป็นการหลงอยู่ในจินตนาการของโลกเสมือนที่ไม่สามารถ แยกออกจากโลกความจริงได้” นพ.บัณฑิตย้ำ
อ่าน ข่าวการตลาด ธุรกิจและโฆษณา เพิ่มเติม






